Comment bien designer une application de Réalité Augmentée (AR)
En tant que Designer, il est rare d’avoir l’opportunité de designer une application en AR. Or, j’ai eu cette chance. Et, je me suis posée cette question (basique /) simple : « Comment bien designer une application de Réalité Augmentée (AR) ? »
Considérée, par certaines et certains, comme un futur de l’UX 1, la réalité augmentée est déjà utilisée dans des applications grand public telles que Snapchat ou Instagram. Or, comment se servir de ces exemples pour consolider ma pratique de Designer ? D’ailleurs, ne faut-il pas nécessairement interroger l’usage de l’AR dans les applications grand public ?
Cette technologie nous oblige à se (re)poser des questions essentielles quant au Design d’Expérience Utilisateur (UX Design) comme, par exemple, les conséquences négatives et les dérives que l’AR peut engendrer 2.
Le sujet est vaste. Je vous propose une série de trois articles à retrouver sur notre blog. Pour ce premier, j’ai listé des éléments, qui selon moi, sont importants à prendre en compte lorsqu’on veut concevoir une application utilisant de la Réalité Augmentée (AR).
Avant de commencer, passons par un rappel de la définition
La réalité augmentée propose une expérience en temps réel enrichie par la technologie. À ne pas confondre avec la réalité virtuelle, qui remplace entièrement le monde réel et vous plonge dans un environnement totalement différent.
L’AR est une technologie permettant de superposer des contenus virtuels au monde réel. Ces contenus, générés par un système informatique, peuvent être de toute sorte : images, sons, vidéos, objets 3D… Cette superposition se fait en temps réel par l’intermédiaire d’un dispositif comme un smartphone ou des lunettes spéciales AR.
L’AR possède 3 grandes caractéristiques :
Les utilisateurs peuvent interagir avec les contenus et recevoir du feedbackRetour d'information donné à l'utilisateur après une action, pour indiquer si l'action a été réussie ou non. sur l’action qu’ils ont effectuée ou l’objet virtuel qu’ils ont manipulé.
Partir des besoins utilisateurs
La première chose à avoir en tête peut paraître évidente : il faut partir du besoin des utilisateurs. Ces derniers cherchent avant tout à vivre des expériences plutôt qu’à découvrir une nouvelle technologie. Si cette dernière est difficile à utiliser ou très peu accessible, son adoption peut devenir compliquée. L’AR doit être une valeur ajoutée à l’expérience, pas une fin en soi.
Ne vous laissez pas prendre par l’aspect ludique de la technologie. Votre cible n’utilisera pas votre application si elle ne lui permet pas d’accomplir ses objectifs.
Start with the customer experience, then work back to the technology.
Steve Jobs
Prendre en compte le contexte d’usage
Après avoir identifié les besoins de vos utilisateurs, attardez-vous sur le contexte d’usage. Votre solution ne doit pas « affecter » le monde réel. Explications…
Pokémon Go, qu’on ne présente plus, oblige ses joueurs à tenir leur smartphone devant eux pour trouver et « attraper » des créatures numériques.
Cela les amène à se concentrer sur leur appareil et non sur leur environnement, ce qui peut leur causer d’importants problèmes d’attention ou de visibilité dans le monde réel. (Voir la partie 2 de cet article pour en savoir plus)
L’intention première des concepteurs était d’encourager les jeunes à sortir et pratiquer un exercice physique. Ils n’ont malheureusement pas anticipé les distractions ni les situations de dangers que le jeu pouvait amener.
Dans une étude menée peu de temps après le lancement du jeu (été 2016), le Journal de l’American Medical Association a rapporté que Pokémon Go était responsable de plus de 110 000 incidences de comportements dangereux (conducteurs et piétons). Au cours de la même période, d’autres médias ont fait état de 14 accidents de voitures directement liés au jeu.
Quelques questions clés pour identifier le contexte
Il est important de prendre en compte les paramètres environnementaux dans la conception en anticipant le plus possible la grande variété du monde réel. Voici quelques questions qui peuvent vous aider à prendre en compte le contexte :
- Où les utilisateurs vont-ils interagir avec l’application ? Existe-t-il des contextes dans lesquels seules les commandes vocales seraient plus sûres ?
- Les utilisateurs pourraient-ils avoir à naviguer dans le monde réel tout en utilisant l’application ?
- Combien de temps auront les utilisateurs pour interagir avec l’application ?
- Seront-ils en mesure d’avoir une connexion stable ?
- Quelle est la quantité d’espace (physique) dont ils auront besoin pour les interactions ?
- Sera-t-il possible d’utiliser l’application dans un espace ouvert (à l’extérieur) ?
- L’expérience pourrait-elle se produire avec d’autres personnes ? Est-ce que d’autres personnes peuvent entrer en jeu dans l’environnement (ex. espace public, clients d’un magasin…)
Context is King
Nous avons appliqué cela avec notre client Marebiz :
- Environnement intérieur privé (au domicile de l’utilisateur) ou public (en boutique)
- Avec des personnes « non prévues » qui peuvent entrer en scène : d’autres clients en boutique.
- Un temps long peut être dédié pour le cas d’usage d’un aménagement d’une pièce (décoration) ou court pour un objet tel qu’un bijou.
- L’application, une fois téléchargée fonctionne sans nécessité de connexion internet. La caméra à utiliser doit s’adapter en fonction du produit (par ex. mode selfie si ce sont des lunettes à essayer).
Rassembler ces éléments et identifier les différents scénarios d’interactions à l’avance, permettra d’adapter l’interface en aidant les utilisateurs à comprendre comment leur environnement physique peut affecter leur expérience AR.
L’environnement privé
L’utilisateur sera plus à l’aise chez lui où il maîtrisera l’espace disponible et où il ne sera pas gêné d’impliquer son corps dans l’interaction, à la vue de tous.
C’est dans ce contexte que l’on peut permettre des interactions plus longues ou plus complètes avec l’application.
Image Sayduck.com
L’environnement public
Dans les environnements publics, les sessions seront plus courtes en raison de possibles distractions. Par exemple, à l’extérieur ou en boutique, l’utilisateur peut rencontrer des piétons ou d’autres clients dans le magasin.
Image Fittingbox
Certains musées peuvent proposer des expériences augmentées tout le long de la visite. La période d’utilisation prolongée peut vite rendre l’expérience désagréable. Imaginez-vous vous promener pendant des heures avec les mains levées ou avec casque sur la tête.
Image HoloLens, Musée des Plans-Reliefs
Pour résumer, pour créer une application qui inclut de la réalité augmentée, commencez par :
- partir des besoins utilisateurs
- et prendre en compte le contexte d’usage et les caractéristiques des environnements privé ou public.
Références :