Suite de notre série sur le Design et la Réalité Augmentée avec un focus sur les bonnes pratiques de la conception d’interfaces AR (Réalité Augmentée). Après avoir conduit votre phase de discovery AR pour comprendre les besoins de vos utilisateurs et leurs contextes d’usage, je vous propose de (re)voir ensemble les points clés du Design AR.
Bonne pratique AR #1 : Travailler l’affordanceUne propriété ou fonctionnalité d'un objet qui suggère son utilisation ou son action. Dans le design d'interface, il peut s'agir d'un bouton qui ressemble à quelque chose que l'on peut presser. Exemple d'affordance: Bouton poussoir, interrupteur et molette ont des... More des éléments
L’interaction est une caractéristique importante de l’AR. Les utilisateurs doivent savoir avec quels éléments ils peuvent ou ne peuvent pas interagir. Cette indication, généralement visuelle, vous permet de signifier qu’un élément est sélectionné, par exemple.
Vous pouvez le mettre en surbrillance ou trouver un autre « état de sélection ».
Les utilisateurs doivent également être en mesure de détecter rapidement les autres types d’interactions : s’ils sont capables de déplacer des objets ou interagir avec eux, cela doit être apparent.
Bonne pratique AR #2 : Donner le contrôle à l’Utilisateur
Nous poursuivons nos bonnes pratiques de la conception d’interfaces de Réalité Augmentée avec la question de comment rendre une application AR ergonomique : donner le contrôle à l’utilisateur 1. Cela passe par lui proposer des choix d’actions mais aussi par lui offrir des « sorties de secours » clairement affichées.
L’AR peut être une fonction parmi d’autres modes de visualisation (3D ou visualisation d’un objet dans un espace virtuel). Si votre application le permet, n’imposez pas un mode et laisser ce choix à l’utilisateur.
Les utilisateurs savent déjà comment toucher, faire glisser, « pincher » et effectuer d’autres gestes sur leur appareil mobile. N’hésitez pas à utiliser ces interactions déjà connues dans votre application pour permettre à l’utilisateur de compter sur ses habitudes d’usages.
Bonne pratique #3 AR : Guider au mieux vos Utilisateurs
Autre bonne pratique pour la conception d’interface AR : la guidance, critère ergonomique phare2. Il correspond à l’ensemble des moyens mis en œuvre pour assister l’utilisateur dans l’utilisation d’une application.
Il est ainsi important de l’appliquer ici pour faire connaître l’état en cours et permettre à l’utilisateur de faire des liens entre ses actions et le résultat de ces actions sur l’application.
Par exemple, si l’expérience AR a été ouverte en plein milieu d’un parcours d’achat, placez un bouton de fermeture explicite pour permettre à l’utilisateur de revenir à « l’état » précédent.
Pour accompagner au mieux l’utilisateur, nous pouvons :
- Guider visuellement en utilisant une combinaison d’indices visuels, de mouvement et d’animation. Ces éléments peuvent être insérés non seulement en tant qu’indicateurs, mais aussi comme une partie de l’expérience elle-même. Il n’est pas nécessaire que ce soit toujours du texte.
- Utiliser des indications « pas à pas » pour expliquer toute interaction qui ne fait pas partie du modèle mental3 de l’utilisateur.
Bonne pratique AR #4 : Offrir une prise en main facile
Tout le monde n’est pas (encore) familier avec ce type d’interfaces. Expliquez clairement la marche à suivre aux utilisateurs, d’autant plus, si votre application possède des spécificités.
Avoir dès le départ les grandes étapes ainsi que la façon d’interagir avec l’application permet aux utilisateurs de commencer leur expérience avec le moins d’interrogations possibles.
Ajoutez des aides plus spécifiques au fil de l’expérience pour ne pas surcharger les utilisateurs avec beaucoup trop d’informations. Par exemple, quand l’utilisateur a choisi de visualiser un objet long ou large, il est possible d’indiquer une recommandation visuelle pour l’orientation du device.
Take away
Pour résumer, pour créer une application qui inclut de la réalité augmentée :
- Attardez-vous sur les interactions et l’affordanceUne propriété ou fonctionnalité d'un objet qui suggère son utilisation ou son action. Dans le design d'interface, il peut s'agir d'un bouton qui ressemble à quelque chose que l'on peut presser. Exemple d'affordance: Bouton poussoir, interrupteur et molette ont des... More des objets
- Laissez toujours le contrôle à l’utilisateur
- Et guidez-le au maximum en lui offrant une prise en main facile
Références :
- User Control and Freedom (Usability Heuristic #3)
- Help and Documentation: The 10th Usability Heuristic
- Modèle mental : représentation ou schéma interne que se fait un utilisateur de l’usage d’un produit, à travers ses expériences.